[Guild Ball] Tactica Fermiers – Partie 1

Les équipes de Fermiers dans Guild Ball sont vraiment sympa à jouer et accessibles. Malgré cela il y a quelques petites astuces et une hygiène de jeu à avoir afin d’éviter que vos Fermiers n’aillent planter des choux et des carottes.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je dois préciser que je vais utiliser des termes de jeu anglais car c’est la langue d’origine du jeu. Les traductions étant plus ou moins aléatoires d’une édition à l’autre, je ne peux pas m’y fier. Bonne lecture à toutes et à tous.

Les équipes de Fermiers dans Guild Ball sont vraiment sympa à jouer et accessibles. Malgré cela il y a quelques petites astuces et une hygiène de jeu à avoir afin d’éviter que vos Fermiers n’aillent planter des choux et des carottes.

Pour commencer rappelons quelques notions sur les particularités des Fermiers. Les joueurs de l’équipe se répartissent en 2 catégories, les planters et les reapers. Les premiers peuvent d’une manière ou d’une autre planter des marqueurs Harvest que les seconds peuvent récolter de façons à gagner des bonus temporaires. Les marqueurs Harvest sont retirés de la table dès qu’une figurine le touche en courant ou en chargeant. En début de phase de maintenance, les Fermiers peuvent retirer un ou plusieurs marqueurs du terrain pour gagner un point d’influence par marqueur retiré.

L’écrasante majorité des Fermiers ont beaucoup de PV mais pas d’armure. Leur défense est moyenne, elle se situe entre 3 et 4. Le style de jeu s’orientera plus souvent sur du combat que sur du foot même si quelques joueurs sont capable d’exploits. C’est une faction très synergique ne proposant que des volets pour ces joueurs mais aucun malus pour les joueurs adverses. Étant donné l’absence de contrôle type blind,goad et autres, il faudra tenter d’imposer votre jeu plutôt qu’essayer d’enrayer celui de l’adversaire.

Je vais vous présenter succinctement les différents joueurs puis parler des interactions entre eux avant d’analyser quelques compositions d’équipes.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet en listant les joueurs, en commençant par les capitaines, suivie des mascottes, pour finir avec le reste de l’équipe.

  • Tresher (Reaper)


LE capitaine des Fermiers est un monstre ! Il bouge très bien et il a de très bons dégâts. Mais sa principale force réside dans le fait qu’il est l’un des seuls personnages du jeu à disposer d’une porté de corps à corps de 3. Certes, il faut consommer un marqueur Harvest, mais c’est particulièrement fou lorsque l’on voit qu’il peut facilement tacler ou mettre KO sans la moindre possibilité pour l’adversaire de le punir. En parlant de KO, il peut faire un dodge d’un pouce dès son premier résultat KD, en troisième position dans son playbook, en plus de générer un momentum. À cela s’ajoute un character play qui permet d’infliger 3 dommages, en échange du retrait d’un marqueur Harvest, à tous les personnages dans sa porté de corps à corps. Pour finir, il joue très bien la balle avec un score de kick de 3 / 8. Il peut tout faire.

Son legendary donne +2 tac et life drinker à ces alliés en pulse à 6” de lui. Autant dire que s’il ne meurt pas d’un coup, il peut très facilement se soigner à sa prochaine activation.

Attaquer, tacler, marquer, sortir quelqu’un du terrain, il peut tout faire … à condition d’avoir un peu de soutien et d’organisation. Il ne fourni que 3 points d’influence et c’est là son principal défaut.

  • Grange (Planter)

Le second capitaine n’est pas en reste. Il présente un profil très solide avec 26 PV et 3 en défense. Avec une portée de 2 et des capacités de soutien, nous avons la un capitaine qui brillera dans les parties où le jeu sera centralisé. En effet, il propose de retirer 2 dés au lieu d’un en crowding out, il donne +1/+2 au foot à 6” de lui et il dispose d’un play qui donne +1 tac et +1 dommages aux alliés qui frappent une cible engagée par Grange. Il dispose d’un playbook sympa avec pas mal de momentum et un KO sur son premier résultat.

Le legendary permet de placer des marqueurs Harvest plus facilement, plus loin et offre sturdy aux alliés.

Il est moins polyvalent que Tresher et moins impactant mais s’il vous faut une ligne solide capable d’engluer l’équipe adverse, c’est lui que vous choisirez. Cerise sur le gâteau, il offre 5 points d’influence.

  • Buckwheat (Reaper)
    Il ne donne pas d’influence et ne peut pas en recevoir plus de 2. Pourtant l’âne est presque aussi fort qu’un joueur ! Tout vient de son play et de ses capacités. Il gagne une attaque gratuite s’il se trouve à moins de 2” d’un marqueur Harvest. Il peut manger un marqueur pour faire un jog. Son playbook est magnifique avec beaucoup de résultats momentum et un KO en premier résultat. Mais la folie devient réelle lorsque l’on sait qu’une fois par tour en plus de n’importe quel résultat playbook, il peut push de 4” la cible de l’attaque. Avec la possibilité de marcher puis charger et peut être même gagner une attaque gratuite qui peut repousser l’adversaire, il est impossible de lui échapper. J’ai failli oublier de préciser qu’il sait tacler et qu’il shoot avec 2 dés à 8” …

Pour votre adversaire, il sera au moins aussi pénible que l’âne dans Shrek.

  • Peck (Planter)
    Le coq bouge bien, fourni 1 point d’influence et peut dodge à chaque fois qu’il prend un coup. Avec 5 de défense il reste difficile à tuer, mais n’offre pas un gros impact sur le terrain. Son character play peut s’avérer utile en évitant à un allié subir la prochaine condition. Cela peut permettre garantir une charge à travers le feu, éviter un KO gênant et pas mal d’autres choses. Fait assez rare pour les Fermiers, il dispose d’un heroic play qui retire les KO des alliés à 4” de lui. C’est très situation
    nel mais monstrueux quand utilisé au bon moment.
  • Bushel (Reaper)
    Elle est la principale joueuse 
    de foot l’équipe. Elle apporte 1 point d’influence et peut en recevoir jusqu’à 4. Elle a 5 en défense et peut gagner 1 en armure si elle se trouve proche de Harrow. Autant dire que si elle se cache près de lui à proximité d’un décors offrant du couvert, elle sera difficile à tacler et à blesser. Elle court à 8” et tire à 8” avec 3 dés. Ce sont ses characters play qui la rendent particulièrement menaçante. “Ball’s Gone” permet de prendre la balle à l’adversaire (sans le tacler) et de faire une passe gratuite immédiatement. Non seulement cela permet de prendre la balle à des joueurs disposant close control mais aussi, si la passe fonctionne, de réaliser un dodge de 4”. Combiné avec “I’m open” vous pouvez réaliser un superbe une/deux après avoir volé la balle à un personnage adverse. Si l’on aditionne les 2 dodges plus le mouvement de charge et la porté de tir on arrive à 24” de menace au maximum. C’est assez énorme ! Si elle décide de consommer un marqueur Harvest, elle peut relancer tout les jets de foot qu’elle réalise dans le tour.
  • Harrow (Planter)
    Il est l’un des principaux personnage soutien de l’équipe. Il est assez fragile avec 3 de défense et 0 en armure pour 19 PV. Il faudra souvent le protéger derrière votre ligne si vous ne voulez pas le voir sortir du terrain prématurément. Il rapporte 2 points d’influence et surtout le characters play “tooled up” qui augmente les dommages d’un allié. En phase de maintenance, il soigne de 2 PV tous les alliés à 6”. Au début de son activation il peut planter un marqueur Harvest s’il se trouve à 4” du capitaine. Il peut fournir 1 point d’armure à Bushel si elle se trouve à 4” ou moins.

Le reste des personnages seront couverts dans le prochain article. Merci d’avoir pris le temps de lire. J’espère que vous avez apprécié et que cela vous aidera à débuter avec les Fermiers. N’hésitez pas à laisser des commentaires.

Des poutoux !

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